ジョイントプレイとモビライゼーション

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ジョイントプレイ

関節モビライゼーションを行う必要があるかどうかは、
関節の副運動いわゆるジョイントプレイが
減少しているかがポイントとなる。

関節に可動域制限がある場合、
エンドフィールを確認し、可動域制限の原因を推測する。
関節による制限と鑑別されば場合、
どの関節に副運動低下があるのかを確認する。

関節は機械でいうとジョイントにあたる部分なので、
歯車のように例えることができる。
ただ歯車と違うところはしっかりとハマっているのではなく、
ある程度の遊びが存在するところである。

エンドフィールで関節の制限があると鑑別した場合、
さらにジョイントプレイいわゆる関節の遊びを確認する。

関節は歯車に例えられるがきっちりとハマっているというより、
ある程度の遊びが存在する。
ドアの継ぎ目を締めすぎていればギシギシと音が鳴りながらドアが動くが、
関節もある程度の遊びがあるからこそスムーズに運動を行うことができる。

また遊びがあるからこそ急激な衝撃においても、損傷を防ぐことができる。
関節の遊びを確認することで関節が締まりすぎているのか、
緩みすぎているのかを確認することができる。

モビライゼーション

徒手的にアプローチする部位は締まりすぎている関節が対象であり、
締まりすぎた関節を動かすことで可動域制限の改善を行なったり、
結果的に関節機能障害による疼痛を減少したりする。

関節の遊びは正常であれば検査の初動から抵抗感が増大し停止する。
低可動性であればその抵抗感はより強くなる。
過可動性であれば抵抗感をあまり感じることなく動き、
突然固い停止感で止まる感覚が生じる。

関節モビライゼーションは副運動が低下した低可動性の関節に用いる。
関節にわずかに牽引がかかったグレードⅠ。
そしてさらに加え関節包のたわみが無くなるグレードⅡ。
そして可動性の改善として関節包を引き伸ばし伸張するグレードⅢ。

段階的には骨と骨を分離し引き離すグレードⅠから、
たわみがなくなりピンと張って緊張するグレードⅡ。
さらに引き伸ばし伸張するグレードⅢと分類される。

痛みの改善を目的とするためにはグレードⅠからグレードⅡ。
可動域の改善を目的とするにはグレードⅢとなる。

まとめ

ジョイントプレイで低可動性で
締まりすぎている関節にモビライゼーションが行われる。

モビライゼーションはわずかに分離し引き離すグレードⅠから、
たわみがなくなるグレードⅡまでの感覚を
しっかりと捉えることが重要である。

それが把握できれば関節包を引き伸ばし伸張する
グレードⅢは容易に感じることができる。

ここが明確に感じ取ることができれば、
弱すぎて効果が出なかったり、
強すぎて痛みを出すことはなくなり、
効果的なモビライゼーションを施行することが可能となる。

Photo by William Farlow on Unsplash

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ABOUTこの記事をかいた人

藤原大輔 岡山のクリニックで理学療法士として勤務。 "痛み"に対して 日常生活のコントロールの重要性を提唱している。